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Author Topic: 9th age : La redirection  (Read 1134 times)

Offline Tarf

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9th age : La redirection
« on: 04 Jul 2017, 14:42 »
Salut à tous,

entre Théo qui a oublié, Valentin qui n'a jamais su et Radisnoir qui m'a dit "la redirequoi ?", je me sens d'humeur à partager mon encyclopédique savoir sur ce sujet.

1. A quoi ça sert ?

Pour gagner un corps à corps il faut soit amener des troupes spécifiquement faites pour tuer le type de troupe adverse, soit mettre plus de point que l'adversaire (typiquement le concept de la deathstar). Et c'est là que la redirection intervient. Globalement elle vous permettra de choisir vos corps à corps, d'empêcher les contre-charges/ charges multiples adverses et dans le cas idéal, elle vous permettra de faire vos charges multiples !

2. En quoi ça consiste ?

Alors là ça devient plus dur. Très simplement, il s'agit de mettre une petite unité rapide devant l'unité adverses, pour que cette dernière soit obligée de cibler cette petite unité (et donc pas autre chose). Mais il y a une idée de "direction", qui vous permettra, suivant l'orientation donnée à votre unité, de forcer votre adversaires à faire certains mouvement. Les règles à noter sont :
- interdiction de passer à travers une unité adverse (et donc obligation de charger le redirecteur). La règle vol permet de s'affranchir de cette règle : on ne redirige pas un volant.
- une unité est chargée de face si elle voit plus de 50% du premier rang de l'unité qui a lancé la charge
- l'unité chargeant doit se mettre au contacte de l'unité chargée, puis fermer la porte. C'est LA règle qui permet de choisir la direction que prendra votre adversaire en cas de charge irrésistible
- l'unité chargeant doit optimiser le NOMRE DE FIGURINE pouvant taper. Attention donc à la largeur des unités chargeant.

Bon, c'est mignon, mais là il n'y a aucun exemple concret. Exemple en ASCII art (parce que ça pète la classe)

    | Démon |
    |#######|



 |#####|  \#####\
 |OGRES|   \FEROX\
 
On voit ici que l'unité de mon adversaire démon (ne te sent pas visé Valentin... ou si peu) peut charger mon unité de Férox, avec de bonne chance de la vaincre sans encombre, puis de se reformer et de prendre de face l'unité ogre. Aie aie mais que faire ? Heureusement, il y a SUPER CROC DE SABRE !!!

    | Démon |
    |#######|

     /C/

 |#####|  \#####\
 |OGRES|   \FEROX\

 Je place ma sal... mon génial croc de sabre de la manière suivante. Désormais, l'unité de démon est obligé de chargée le croc de sabre.
 - Si le démon fait une charge irrésistible, elle ira dans les ogres (de part l'orientation du croc de sabre). Le combat sera résolu au tour suivant, et donc le démon se fera chargé de flanc par les férox. Et là... grosse défaite assurée pour le démon.
 - Si le démon se reforme... eh bien il est plus près, et donc mes unités pourront plus facilement faire une charge de face combinée. Et donc j'amène plus de point dans le combat (se souvenir du 1. les gars !)
 - Si le démon ne charge pas : choix le plus évident pour lui mais... hé, la redirection est encore en vie ! Si son unité est trop loin pour que mes charges réussissent, j'avance le tout dans la même configuration. Sinon je lance une triple charge dans l'unité.
 
 Dans tous les cas (ou presque) il y a eu une charge multiple sur la deathstar démoniaque. La victoire par chaton !
 
 Exemple n°2 :
 
    \MASSCR\                |DEMON|
     \#######\              |#####|
 
 
 
 
                           |###########|
                           |DeathS OGRE|

Mes ogres s'apprètent à faire un carnage dans le démon mais... Un démon, ça ne fuit pas. Et à sont tour, je prendrais une charge de massacreurs de flanc. L'horreur. Heureusement il ya ... SUPER CROC DE SABRE !!!
 
    \MASSCR\                |DEMON|
     \#######\              |#####|
 
         /C/
 
 
                           |###########|
                           |DeathS OGRE|

Ca y est, grâce à ce dispositif je vais pouvoir fesser du démon en paix
- Si les massacreurs font une charge irrésistible, ils partent à l'inverse ma DS ogre : je suis tranquille
- Si les massacreurs se reforment, je gagne un tour. Soit 2 phases de CaC ! Et donc j'ai le temps de dépoper ces vermines jusqu'au dernier.

Alors petit détail : c'est d'autant mieux contre les unités frénétiques, qui sont obligées de faire la charge irrésistible !

3. Et il faut en inclure dans nos listes ?

Et là, forcément, la réponse qui tue : ça dépend. En fait tout dépend de la liste. Le Skaven par exemple, avec ses packs immenses préférera souvent un pack d'esclaves ou de guerrier en temporisation plutôt qu'une redirection (ils n'ont pas non plus de bon redirecteur, cela influe sur le choix).

De même, les démons, les hauts elfes ou les guerriers du chaos peuvent créer des listes MSU suffisamment solides/rapides pour pouvoir se passer d'un redirecteur.

La seule vrai question c'est : les points que je vais dépenser dans un redirecteur sont-ils vitaux ailleurs ? Quelle est la synergie de mon armée ? Son but ?

C'est difficile de définir des règles strictes disant d'en mettre ou de ne pas en mettre, mais voici quelques situations où vous pouvez vous en passer :
- Si vous avez de grosses death star d'unités pas trop chères (ex : orcs&gobs, Skavens, Bretonie...)
- Si vous avez des glass canons efficaces (comme des kurnous) et un peu de tir pour gérer la redirection adverse.
- Si vous avez des unités qui infligeront de lourds dégâts avant de mourir

Mais dans la plupart des cas, je recommande de prévoir un ou deux redirecteurs histoire de parer à certains soucis.

4. C'est quoi un "bon redirecteur" ?

Alors le bon redirecteur, il voit la cible, il s'aligne, et il redirige. Et ça c'est un bon redirecteur. Et le mauvais redirecteur, il voit sa cible, il s'aligne et il redirige mais... ben c'est pas bon quoi, c'est un mauvais redirecteur.

Blague à part, les caractéristiques importantes d'une unité de redirection sont :

- le coût : 150 points ou moins
- la mobilité : M8 et light troupe
- le commandement : Insignifiant et immunisé psycho
- Aptitude à résister au tir

Alors soyons honnêtes : il  a TRÈS PEU de redirecteurs dans le jeu qui remplisse toutes ces conditions. Mais un bon redirecteur doit en remplir au moins 2, et ne pas être trop mal sur les 2 autres.

Exemple : un aigle : vol 9 (donc mobilité OK), 100 points (donc coût OK) et CD8. Certes il n'est pas insignifiant, et pas immunisé psycho. Mais son CD lui permettra de résister la plupart du temps aux divers test de paniques qu'il pourrait avoir à faire. De même, avec E4 et 3PV, il est dur de l'abattre sans concentrer pas mal de tir dessus.

Exemple n°2 : 5 heath riders sylvains : M9 mais pas light troup, 180 pt, E3 et armure 4+, 5PV mais test de CD si pertes. Là on voit que malgré un mouvement honorable, l'unité pas un bon redirecteur. En fait, elle est "moyen" dans toutes les catégories. Cependant, si le besoin s'en fait sentir, elle peut prendre ce rôle en cours de partie sans soucis (le coût n'est pas non plus prohibitif, et mouvement 9 c'est très pratique).

5. Comment déployer un redirecteur ?

Oui alors ça peut avoir l'air idiot, mais ça vaut le coup d'en parler. Tout bon joueur a une vague idée de son déploiement "type", selon le scenario et l'adversaire. Je sens la panique en envahir certains : ne vous en faites pas, le prochain article que je ferais sera sur la conception d'armée et le déploiement.

Mais revenons à nos moutons. Un redirecteur a pour but d'éviter que vos sacs à points ne donnent leur points, et de permettre les charges multiples. Mais ce sont également des petites poses très pratiques pour gagner du temps lors de la phase de déploiement. Alors mon avis, c'est de déployer un redirecteur à 24 pas de chaque bord lattéral. C'est le top. Bien sûr, cela s'ajuste en fonction de décors et autres, mais en gros cela donne ça. En cours de partie, il faut les laisser pas loin de vos death star et de vos cavaleries. Si possible un peu en retrait, pour que ces dernières fournissent un couvert à votre redirecteur.

De cette manière vous pourrez facilement rayonner sur la table, et être dès le tour 2 en position pour rediriger.

Enfin, la disposition de l'unité.
- Si votre figurine est unique (ie : un aigle), pas de soucis
- 2 figurines (nuées ou chauves-souris), se mettre 2 rangs de 1 colonne. AInsi le déploiement est moins large
- 5 figurines... la plupart du temps, je préfère mettre 3 figurines au premier rang et 2 au deuxième. Pour des questions de mobilité. Je trouve que sur 3 rangs (2-2-1) on perd un peu en terme d'orientation.

ET voilà qui conclut la présentation. Peut-être qu'un jour où je me sentirai chaud, je ferais des cas pratiques complexes et détaillés. Qui sait.
« Last Edit: 05 Jul 2017, 11:24 by Tarf »
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Seul l'imbécile apprend de ses erreurs. Le sage, lui, apprend des erreurs des autres.
Bismark

Offline Desmoze

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Re: 9th age : La redirection
« Reply #1 on: 04 Jul 2017, 17:47 »
Attention ! je connaissais la rédirection et ses objectifs, mais n'avais aucune idée d'à quel point ça pouvais être utile avant de voir cette saleté de chat errant devant moi !  ;D

Offline Ezraen

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Re: 9th age : La redirection
« Reply #2 on: 05 Jul 2017, 08:47 »
propre, on veut d'autres articles de ce genre :)

Offline Radinoire

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Re: 9th age : La redirection
« Reply #3 on: 10 Jul 2017, 08:32 »
Super clair merci reste plus qu'a essayé de mettre en pratique ou de le subir pour bien comprendre...

Offline Faramir

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  • Car on ne choisit pas toujours son surnom...
Re: 9th age : La redirection
« Reply #4 on: 13 Jul 2017, 10:49 »
Tout bon joueur a une vague idée de son déploiement "type", selon le scenario et l'adversaire. Je sens la panique en envahir certains


 :-[
S'il n'y a pas de solution, c'est qu'il n'y a pas de problème.

Comprendre c'est contrôler.

 

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